GameInn #02: Eurogames und Würfelschubsen

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Ist oft von Eurogames gelangweilt.
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avatar Ben
Hat den Schrank voller Eurogames und findet sie alle toll!

 

Eurogames werden oft auch “German Boardgames” genannt. Sie sind also anscheinend tief verwurzelt mit deutscher Spielkultur und Autorenschaft. Tief verbunden sind die Eurogames auch mit einem besonderen Mechanismus: Dem Workerplacement, also das Einsetzen von Arbeitern um eine bestimmte Aktion auszuführen. Doch was macht diesen Mechanismus so interessant und beliebt und wieso sehen wir Ihn oft in Verbindung mit Spielen, welche ein eher trockenes, wirtschaftliches Thema haben nach dem Prinzip: Erhalte Ware X und tausche diese in Ware Y. Was hat unser geliebtes Star Wars: Rebellion mit diesem Mechanismus zu tun? Diese Kernfragen besprechen Ben und Alex im Podcast.

Im Podcast erwähnte Spiele:

Intro & Outro von: Saad Ali @ Reckoning Storm Audioworks

9 Kommentare

  1. Also “Village” ist für mich kein Worker-Placement-Spiel, genausowenig wie “Robinson Crusoe”, nicht mal “Orleans” würde ich als solches bezeichnen. Zu diesem Mechanismus gehört für mich die Kombination von Action Drafting und der Anzeige durch einen Arbeiter-Spielstein. Das ist bei den Spielen aber nicht gegeben.

    1. Hallo Kim,

      bei Orléans würde ich tatsächlich drüber diskutieren. Aber im Endeffekt platziert man Arbeiter, welche man vorher aus einem Beutel gezogen hat, auf Aktionsfeldern.

      Bei Village nimmt man Arbeiter (Würfel) weg und führt damit direkt eine Aktion aus. Wenn wir Worker-Placement als Überbegriff benutzen, dann ist dieses “displacement” auch eine Form davon. Das Action Drafting ist ja sogar gegeben, nur eben deutlich abgeschwächt, dadurch, dass jede Aktion mehrfach benutzbar ist. Wenn man hartes Action Drafting als Grundprämisse sieht, dann hast du natürlich recht.

      1. BGG beschreibt Worker Placement wie folgt:
        “More precisely referred to as “action drafting”, this mechanism requires players to draft individual actions from a set that is available to all players.”

        Das trifft bei Village, wie auch bei Orleans zu – und zuletzt auch bei Robinson.
        Natürlich gibt hier Village den Twist, dass man den Spielsteinanzeiger der Aktion entfernt, statt ihn zu platzieren, aber das macht gerade die Originalität des Spiels aus – den Status als Workerplacement würde ich ihm aber deswegen nicht absprechen.

        1. Worker Placement beinhaltet Action Drafting, aber nicht umgekehrt. Im Grunde benutzt man den Worker in der Regel dazu, um anzuzeigen, dass eine Aktion bereits gewählt wurde und den übrigen Mitspielern (bzw. einem selbst) nicht mehr zur Verfügung steht. Es ist im Grunde also lediglich eine Markierungsmethode.
          Entscheidendes Element des Draftings ist in meinen Augen, dass ein Spieler eine Sache (Aktion) auswählt und diese dann den Mitspielern nicht mehr zur Verfügung steht (und meines Wissens wird das auch auf BGG erwähnt). Könnte man die Aktionen immer frei und ohne Einschränkung wählen, dann wäre es Action Selection – es gäbe kein Wetteifern um sie. Dabei käme eine komplett andere Art von Spiel heraus.
          Village ist also Action drafting, aber da kein Worker zum Anzeigen eingesetzt wird, eben kein Worker-Placement. Es spielt sich auch anders als “klassische” Workerplacement-Spiele, nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass die Würfel, die man bei der Atkionswahl erhält, auch wichtige Ressourcen darstellen und nicht nur reine Anzeiger sind, wer welche Aktion schon (wie oft) gewählt hat.
          Bei Orleans besetzen die Spieler die Felder ihres eigenen Tableaus und konkurrieren nicht um Aktionen – ebensowenig wie bei Robinson Crusoe.

          1. Interessante Ausführung – bei Village würde ich entgegenhalten, dass die Ressourcensteine die Aktionswahl begrenzen und ihre Art auch eine einmalige Form darstellt, deren Auswahl die Aktion begrenzt. Zwangsläufig nicht mehr zur Verfügung stehen ist mMn kein Kriterium -> Verdrängung kann durchaus möglich sein, wie etwa bei Glückauf.
            Zu Robinson -> Hier zeige ich die Aktion an, aber sie erschöpft sich nie, weil es ein kooperatives Spiel ist.
            Zu Orleans -> Bei jedem Spiel, bei dem man ein persönliches Tableau mit Arbeitern verwaltet ist fällt diese Art von Konkurrenz durch Exklusivität weg.

            Bei all diesen Spielen haben wir zweifelsohne Sonderformen, fernab des sehr klassischen Workerplacements, der einmaligen Feldern und Arbeitern. Und wie man sieht, kann man sehr schön darüber diskutieren – dafür übrigens VIELEN DANK! – diese Art des Diskurses ist genau das, was ich damit erreichen wollte!

            Wie klassifizierst du denn die genannten Spiele?

  2. Sehr schöne Folge, hat mir gut gefallen und ich bin gerne eurer Unterhaltung gefolgt.
    Workerplacement ist bei Kindern sehr angesagt, wie ich in der Schule sehen konnte bei Stone Age , Fabelsaft und Machi Koro. Mich begeistert an diesen Spielen genau das was ihr gesagt habt, in den meisten Fällen sind diese Spiele sehr intuitiv und man ist eher mit dem Wie schaffe ich etwas zu erreichen als mit dem Was macht dieses Feld beschäftigt. Vital Lacerda und Stefan Feld haben gezeigt wie man diese Spiele noch erweitern kann, heute muss ich allerdings sagen das mir diese Spiele einfach zu anstrengend sind und wenig intuitiv. Mit wenig Regeln viel bieten und die klarsten Strukturen bieten Euro Games für mich, Rosenberg macht es für mich mit seiner Ernte Triologie noch am besten. In Euro Games stehen die Themen nicht im Vordergrund und das finde ich auch gut so, da ich mich nicht unbedingt theamtisch eingebunden fühlen will. Spiele ichh die 100 Partie Agricola hat es für mich nach wie vor den Reiz, aus meinen Möglichkeiten die beste Strategie zu finden. Mir sagt das Thema natürlich zu, aber bei Euro Games geht es um die Optimierung und die taktischen Feinheiten, da ist es dann egal ob wir im Weltraum sind, auf dem Bauernhof oder die königliche Abtei.
    Stone Age, Agricola und Säulen der Erde waren für mich der Einstieg und nach wie vor sind es für mich grandiose Spiele, die auch immer wieder auf den Tisch kommen.
    Freue mich auf die weiteren Podcasts und wünsche euch viel Erfolg mit diesem Podcast.

    Mein Themenvorschlag für eine Folge wäre:
    Ist es überhaupt möglich mit Brettspielen eine Story zu erzählen ?
    Das klingt vielleicht erstmal blöd, aber ich bin der Überzeugung das das Medium Brettspiel nicht dafür gemacht ist und diese Erwartungen nur schwer erfüllen kann. Ich gehe allerdings davon aus, ein Brettspiel ohne unzählige Erweiterungen. Also kann ein Spiel wie zb Burgen von Burgund wirklich eine Geschichte erzählen oder ist der Gedanke eher ein nicht erfüllbarer Wunsch. Hoffe das war nicht zu kompliziert.
    Ansonsten macht weiter so und ich höre gerne weiter zu.

  3. Vielen Dank für den podcast. Endlich mal ein Brettspielpodcast mit interessanten Themen und angenehmen Stimmen, mir gefällt insbesondere das hier wirklich auf Augenhöhe diskutiert wird. Wenn ich da im vegleich an die Bretterwisser denke, das ist halt immer der sehr Dominante Arne und die beiden anderen die dann nur Ja und Amen sagen, um es etwas überspitzt auszudrücken.
    Kleine Anmerkung am Rande, ihr erwähntet Star wars Rebellion wäre das erste ffg Spiel mit WP Mechanik ich würde dagegenhalten und behaupten Starcraft ist das erste 😉

    Dann noch ein themenwünsche:
    Wie wäre es mal mit dem unterschied Tabletop und Brettspiel und die richtige Definition
    Z.b. Ist xwing/runewars/bloodbowl noch ein brettspiel oder schon ein Tabletop usw..
    Oder

    Wie sieht es rechtlich aus, warum scheinen spielemechaniken keinem copyright zu unterliegen. Schlecht geklonte oder gut inspirierte Spiele etc..

    Auf dieser Basis dann auch vielleicht die Frage ob durch diese ganzen etablierten Mechaniken die Innovation flöten geht? Viele Spiele sind ja nur verschiedene Dosierungen von WP, drafting etc..

    Aber egal bitte weiter so.
    Gruß, Schrecko

  4. @Ben: Offenbar ist die Kommentarfunktion hier nicht auf ellenlange Diskussionen ausgelegt (bei deinem letzten Beitrag stand mir kein “Antworten” mehr zur Verfügung), von daher eröffne ich einen neuen Kommentar.

    Ja, Verdrängungseffekte kann es geben, aber wenn jeder Spieler beliebig aus der Aktionspalette auswählen kann, ohne dass es einen Effekt auf das Spiel seiner Mitspieler hat, dann liegt kein Draftig vor. Und für mich muss eben “Arbeiter einsetzen” mit “Action Drafting” verbunden sein, um ein Spiel zu einem “Worker-Placement-Spiel” zu machen.
    “Arbeiter einsetzen” (also die reine Markierungsmethode) als eigenständigen Mechanismus anzuführen, rangiert in etwa in derselben Kathegorie wie “Münz-Pappmarker”, um einen Geldbetrag zu markieren.

    Du hältst bei Village entgegen, dass die Ressourcen die Auswahl begrenzen? Wogegen hältst du da denn? Genau das habe ich doch gesagt. Village ist Action-Draftig, aber mangels Worker eben kein Worker-Placement. Der entscheidende Unterschied ist: Beim Worker-Placement begrenzt die Anzahl der Arbeiter die Zahl der Aktionen, die man wählen kann. Man hat x Arbeiter und x+y Aktionen zum Auswählen. Viele Spiele dieser Art ermöglichen es den Spielern durch Aktionen zusätzliche Arbeiter zu erwerben, sodass die Anzahl an Aktionen der einzelnen Spieler sogar unterschiedlich hoch sein kann.
    Bei Village wird so lange reihum gewählt, bis alle verfügbaren Aktionen gemacht wurden.

    Ich hatte bei “Robinson Crusoe” tatsächlich überlegt, ob der kooperative Aspekt ein “Action Drafting” ausschließt, bin dann aber zu dem Schluss gekommen, dass es durchaus auch ein “Action Drafting” in einem kooperativen Spiel geben kann. Was spricht dagegen, dass jede mögliche Aktion nur genau einmal pro Runde ausgeführt werden kann?
    Generell wäre es also möglich. Da es sich bei Robinson aber um pure Aktionsauswahl handelt und die Steine nur eine Gedächtnisstütze darstellen, da die Aktionen aller simultan abgehandelt werden (nicht der Reihe nach), liegt hier kein “Worker-Placement”, nicht mal ein “Action Drafting” vor. Jeder Charakter hat genau zwei Aktionen pro Runde – im Grunde genauso wie bei beispielsweise “Eldritch Horror”.

    Nun zu “Orleans”: Ich sage, die Konkurrenz sei notwendiges Kriterium für ein “Action Drafting” und du hältst dagegen, dass es bei einem Spiel mit persönlichem Tableau naturgemäß keine Konkurrenz geben kann? Mit anderen Worten: Du stimmst mir zu. Danke. 😉

    Um nochmal klarzustellen, wie ich die Spiele klassifiziere:
    Village: “Action Drafting” ohne “Worker Placement”
    Robinson Crusoe: Action Selection
    Orleons: Bag filling (im Grunde hat das Spiel mehr mit einem Deckbuilder gemein als einem Worker-Placement-Spiel)

    Zum Abschluss möchte ich auch meinen Dank aussprechen, nicht nur für diese anregende Diskussion, sondern auch für dieses tolle, unterhaltsame Format, das ihr hier macht.

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